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Le glossaire du Digital Learning

Rédaction Blog

Il y a 4 mois

Learning Innovation

 

Adaptive Learning, ATAWAD, serious Game, entertraining… Vous êtes souvent perdus dans le jargon de la formation en ligne et du numérique ? Pas de panique, pour vous y retrouver, nous vous avons concocté un petit glossaire du Digital Learning !

 

Adaptive Learning (Apprentissage adaptatif)

Grâce aux données récoltées sur les plateformes, nous pouvons faire émerger des profils d’apprenants, afin d’adapter l’apprentissage à leur chaque apprenant. Ainsi, les parcours de formation sont personnalisés et individualisés, pour fournir à l’apprenant des contenus et modalités en conformité avec son profil et ses besoins. Chaque apprenant suit un cheminement différent selon sa manière de répondre aux questions posées, et le rythme d’apprentissage s’accélère ou se ralentit pour s’adapter à son niveau.

 

Audio Learning (Apprentissage audio)

L’audio learning désigne des leçons sous la forme de courts podcasts narratifs pour apprendre où l’on veut, quand on veut.

 

Apprenant 

Les apprenants sont les personnes en situation d’apprentissage. Ce terme générique regroupe tous les individus en action d’apprentissage, en présentiel ou à distance.

 

Apprentissage actif

L’apprentissage actif vise à engager les apprenants dans leur apprentissage, en les impliquant dans les activités du cours. Ainsi, l’apprenant n’est plus seulement un réceptacle pour l’information, mais bien un acteur dans sa formation.

 

Apprentissage immersif (ou immersive Learning)

L’apprentissage immersif consiste à plonger l’apprenant dans un environnement virtuel, souvent à travers des outils tels que des lunettes, casque ou écran, permettant la simulation d’une situation donnée.

 

ATAWAD

Cet acronyme anglais correspond à la phrase “Any Time, Any Where, Any Device” (au moment, au lieu et à partir du support de votre choix) et il illustre la tendance de flexibilité des dispositifs pédagogiques numériques modernes qui s’adaptent aux particularité de chaque apprenant.

 

Blended Learning

Le Blended Learning- ou formation mixte – est une approche qui réunit à la fois de la formation en présentiel et de la formation à distance. Ce dispositif permet de bénéficier des avantages différents qu’apportent ces solutions complémentaires.

 

Cockpit

Cockpit est notre outil de création et de publication de cours. Il permet à nos clients de construire l’architecture de leurs cours, d’ajouter leurs propres supports (vidéos, PDF, SCORM, podcast, pages web), de traduire le contenu et de sous-titrer leurs vidéos en 23 langues, tout cela en totale autonomie.

 

Cours custom (Cours sur-mesure)

Les cours custom – à l’inverse des cours sur étagère- sont des contenus dits « sur-mesure ». Ils sont spécifiquement créés pour répondre à un besoin précis de l’entreprise. Pour créer vos contenus custom, Coorpacademy met à disposition des clients un outil de création de cours appelé Cockpit.

 

Collaborative Learning (ou Apprentissage Collaboratif)

L’apprentissage collaboratif consiste à apprendre avec et par les autres. Avec le développement de solutions de formation en ligne, le partage collaboratif autour des contenus d’apprentissage vont favoriser l’engagement des apprenants. Par exemple sur Coorpacademy, chaque cours est accompagné d’un forum pour laisser son avis, poser des questions, et ajouter des précisions. 

 

Cours sur étagère

Les cours sur étagère sont des contenus de formation déjà réalisés. Il s’agit en général de cours sur des sujets transversaux tels que la bureautique ou les langues. En théorie, ils s’opposent aux contenus dits « sur-mesure » c’est-à-dire ceux créés spécifiquement pour répondre à un besoin précis de l’entreprise. Dans le cas de Coorpacademy, les contenus sur étagère sont réalisés par nos ingénieurs pédagogiques, ou en collaboration avec nos plus de 60 éditeurs partenaires.

 

Digital Learning

Le digital learning et l’e-learning ne correspondent pas aux mêmes procédés de formations. Le digital learning est un format d’apprentissage digital qui permet aux participants d’acquérir de nouvelles compétences en ligne, et ce, de façon autonome. La technologie permet de nombreuses interactions et dispositifs, tels que la vidéo, les quiz ou les dispositifs ludiques (Serious Game, réalité immersive) et le social Learning, qui propose un apprentissage avec les autres et par les autres.

 

Engagement

Pour booster l’efficacité d’une formation, il faut avant tout engager les apprenants ! Cet engagement peut être favorisé par des dispositifs pédagogiques innovants ou des fonctionnalités sur la plateforme. Par exemple chez Coorpacademy, les apprenants peuvent s’envoyer des « battles » entre utilisateurs et donc, se défier sur le sujet de leur choix.

 

Expérience apprenante

L’expérience apprenante désigne le ressenti des apprenants – de l’utilisateur – durant son expérience sur la plateforme. Améliorer l’expérience apprenante permet notamment un meilleur engagement de leur part.

 

Entertraining

Contraction d’entertaining (divertissement en anglais) et de learning (apprentissage en anglais), l’entertraining désigne les dispositifs mis en place dans la formation en ligne visant à apprendre en s’amusant.

 

Formation asynchrone

Le temps asynchrone fait référence à des temps d’apprentissage ou à des temps d’échange qui sont réalisés en différé (avec le formateur ou entre pairs). L’utilisation d’outils de communication asynchrones sont hautement recommandés dans les formations à distance car ils permettent à l’apprenant d’organiser son temps d’apprentissage comme il le souhaite.

 

Formation individualisée

La formation individualisée désigne la possibilité de répondre spécifiquement aux besoins des apprenants grâce aux plateformes intelligentes de formation en ligne. Ainsi, chaque parcours d’apprentissage est individualisé, c’est-à-dire qu’il correspond au profil de l’apprenant.

 

Gamification

La ludification en formation est le fait d’introduire des activités et/ou codes utilisés dans les jeux, de type jeux de sociétés ou plus récemment, les jeux vidéo. L’apprenant se retrouve face à une interface tel un véritable jeu vidéo, reprenant les mêmes codes comme le scoring, les “vies”, les défis…mais dans le but d’acquérir des savoirs “sérieux”. Sur Coorpacademy, beaucoup d’éléments sont inspirés des jeux vidéos ! Par exemple, vous commencez chaque cours avec 3 vies et perdez une vie à chaque mauvaise réponse.

 

Hard skills

Ce sont les compétences techniques qui sont généralement acquises par l’expérience sur le lieu de travail.

Voici quelques exemples :

  • La maîtrise d’un logiciel (design, traitement de texte, facturation…)
  • La maîtrise d’un langage technique (médical, programmation, droit…)
  • La maîtrise d’une langue (anglais, allemand, italien…)
  • La maîtrise d’une tâche (rédaction, community management …)
  • La maîtrise d’un domaine (mathématiques, physique, comptabilité, marketing…)

 

Ingénierie pédagogique

L’ingénierie de formation comprend toutes les étapes et actions nécessaires pour mettre en oeuvre une action de formation. Dès lors, l’ingénierie pédagogique revient à concevoir un dispositif de formation. Elle comprend toutes les étapes d’analyse et de choix des méthodes pédagogiques à articuler. Ainsi, chez Coorpacademy, l’équipe pédagogique est constituée de plusieurs ingénieurs pédagogiques qui construisent les contenus de cours.

 

Learning analytics

Les learning analytics sont toutes les données recueillies sur la plateforme d’apprentissage en vue d’analyser le comportement des apprenants – les cours suivis, le taux de complétion, le nombre de questions répondues, etc. – afin d’établir leur profil.

 

Learning in the flow of work

L’apprentissage dans le cadre du travail consiste à accéder, rapidement et facilement, à une réponse ou à un court contenu d’apprentissage pendant que vous travaillez. Cette expression a été inventée par Josh Bersin. Les recherches montrent que l’apprentissage dans le cadre du travail stimule la productivité, accroît l’engagement envers l’apprentissage formel et améliore la rétention des connaissances.

 

Learning Management System (LMS)

Le LMS est un logiciel permettant le « management » du ou des dispositifs de formation. C’est une plateforme de formation, soit un logiciel web dédié au stockage, à l’organisation et à la distribution de contenus pédagogiques, en vu de dispenser des apprentissages ciblés à une communauté d’apprenants.

 

Microlearning

Le microapprentissage est une modalité de formation ou d’apprentissage en séquence courte de 30 secondes à 5 minutes, utilisant texte, images et sons. Ces microlearning sont souvent centrés sur une notion précise avec un objectif défini.

 

Mobile Learning

Le mobile learning consiste à introduire des activités d’apprentissage qui s’adaptent parfaitement aux petits formats des écrans de smartphones ou des tablettes. Chez Coorpacademy, 30% des formations se font sur mobile. Notre application est disponible sur tous les supports, permettant ainsi à l’apprenant de se former d’où il veut, quand il veut.

 

Module de formation

Un module de formation correspond à une unité autonome d’une action de formation, c’est à dire qui répond à un ensemble d’objectifs pédagogiques qui doivent être abordés conjointement. Plusieurs modules peuvent former un parcours de formation.

 

MOOC

Le Mooc est un dispositif de formation (course) en ligne (online) ouvert (open) – l’inscription est gratuite – et qui peut supporter un grand nombre d’inscrits (massive). Avec les MOOCs, l’apprenant est libre de s’organiser comme il le souhaite, excepté lors de séances d’échanges synchrones ou de travail en sous groupe.

 

Multi-supports

Lorsqu’on qualifie une formation digitale de « multi-supports » cela veut dire qu’elle s’adapte à tous types de supports, c’est-à-dire aux différentes tailles d’écrans, de l’ordinateur au smartphone. La technique utilisée pour s’adapter est liée directement au code programmé et est appelée “responsive”.

 

Organisation apprenante

Une organisation apprenante est une organisation mettant en place une culture, des comportements et des process qui favorisent le développement des compétences de chacun, en continu.

 

Pédagogie inversée

En pédagogie inversée (flipped learning) l’apprenant prend connaissance des contenus théoriques après avoir répondu à la question de cours. Cette pédagogie propre à Coorpacademy prend la forme de quiz et permet aux apprenants d’apprendre seulement ce qu’ils ne savent pas déjà !

 

QCM, Quiz, QCU

Les Quiz sont des questionnaires utilisés pour vérifier l’acquisition de connaissances et compétences. Différents types de Quiz existent, dont les plus utilisés sont les questionnaires à choix multiples (QCM) dans lesquels plusieures solutions exactes doivent être choisies pour valider la question ou les questionnaire à choix unique (QCU).

 

Soft skills

Les soft skills – ou compétences douces – désignent les qualités humaines ou relationnelles, qui sont généralement développées par la pratique. La particularité des soft skills sont leur transversalité : elle n’est ne sont pas liées à un métier ou à un contexte technique particulier. C’est ce qui les distingue des hard skills.

Ces qualités sont par exemple :

  • le sens de la communication
  • l’initiative
  • l’esprit d’équipe
  • les capacités d’adaptation
  • la créativité…

Ces compétences sont capitales, et c’est souvent elles qui rendent optimale la mise en oeuvre des compétences pratiques.

 

SCORM

SCORM est l’acronyme anglais de Sharable Content Object Reference Model. Littéralement, cela signifie : Modèle de référence d’objet de contenu partageable. C’est une norme destinée principalement aux plateformes LMS (Learning Management System) pour la formation à distance. La création des modules normes répondant aux SCORM permet de les importer ou de les exporter d’une plateforme LMS à une autre afin de les réutiliser. Ces contenus (Content Object) sont ainsi partageables (Sharable), permettant l’interopérabilité des différentes plateformes LMS.

 

Serious Game

Le Serious Game est un anglicisme désignant l’intégration d’éléments pédagogiques dans un univers de jeu. Le but est de reproduire l’interface d’un véritable jeu, en reprenant ses codes et son principe. Par exemple chez Coorpacademy, le cours inspiré du jeu Cluedo plonge l’apprenant dans la peau du colonel Moutarde, qui doit faire preuve d’esprit critique afin de découvrir qui a tué Mr. Lenoir !

 

Social Learning

Le social learning désigne l’échange entre pairs autour de contenus pédagogiques. Il permet grâce à des outils synchrones (chat, messagerie instantanée, audio et visio conférence) ou asynchrones (wiki, réseau social) d’échanger avec ses pairs et de partager des informations complémentaires.

 

Story Learning

Dans un contexte marketing, le storytelling est le plus souvent le fait d’utiliser le récit dans la communication publicitaire. Cela consiste à utiliser une histoire plutôt qu’à mettre classiquement en avant des arguments marque ou produit. La technique du storytelling doit normalement permettre de capter l’attention, de susciter l’émotion, de travailler la personnalité de marque et, selon certaines études, de favoriser la mémorisation.

 

Taux de complétion 

Le taux de complétion est un indicateur de réalisation d’un dispositif de digital learning. 100% de complétion signifie que la totalité des apprenants ont suivi l’intégralité d’un dispositif ; ce qui est différent du taux de réussite, qui ne juge que ceux qui ont validé leur apprentissage grâce à des tests. Sur les plateformes Coorpacademy, le taux de complétion est en moyenne de 84%.

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