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Flemme et fatigue générales : et si on remotivait par le jeu ?

Rédaction Blog

Il y a 1 an

Learning Innovation

 

L’appel du canapé, vous connaissez ? Si c’est le cas, vous n’êtes pas seul(e). 

La France entière souffrirait d’une grosse fatigue, selon une enquête de la Fondation Jean-Jaurès (novembre 2022). 

On revient sur plusieurs données ainsi que deux des enseignements de cette étude : la perte de motivation des Français, voire un réel mal-être – phénomène que les auteurs de l’étude, Jérôme Fourquet et Jérémie Peltier, qualifient d’épidémie de flemme – et l’attrait massif pour le jeu vidéo, en forte croissance depuis quelques années. 

 

Plus envie ? 

30 % des sondés déclarent être moins motivés qu’avant. 45 % disent même avoir “régulièrement la flemme” de sortir de chez eux. Pour coller à l’air du temps, les marques semblent jouer explicitement de ce phénomène de flemme généralisée : 

-l’agro-industriel Charal : “Le soir vous avez la flemme, nous on a la flamme”

-Uber Eats, qui livre des repas à domicile : “Embrace the art of doing less” / “Adopter l’art d’en faire moins”

-le service de VTC Heetch : “Vous avez la flemme ? On a le VTC.”

 

Sans surprise, le monde du travail n’est pas épargné par ce phénomène de fatigue. 

Au cœur des enjeux de pénurie de talents cette année, l’expression “grande démission” ne vous aura pas échappée, avec les nombreux titres de presse qui se sont emparés du sujet, ou encore des campagnes TikTok devenues rapidement virales. La France a effectivement atteint des taux de démission qu’elle n’avait pas connus depuis 2008 : entre fin 2021 et début 2022, elle enregistre près de 520 000 démissions par trimestre, dont 470 000 démissions de CDI. 

C’est encore sur TikTok qu’est né il y a quelques mois l’idée désormais bien installée de “démission silencieuse”. Depuis la crise sanitaire, si la majorité des actifs affichent toujours le même niveau de motivation au travail, 37 % se disent moins motivés qu’avant. Le phénomène touche d’ailleurs plutôt les jeunes actifs (46 % des 25-34 ans), ces “quiet quitters”. 

Des envies qui évoluent 

Aujourd’hui, seuls 39 % des gens estiment que la relation entre l’effort et le gain au travail est équilibrée. 48 % se jugent perdants. Cette proportion a quasiment doublé en 30 ans.

Selon les auteurs de l’étude, la généralisation du télétravail est dans une certaine mesure responsable. Elle est venue modifier le rapport au travail pour de nombreux cadres : près d’un quart des salariés français travaillent à distance au moins trois jours par semaine.

En 1990, 60 % des sondés répondaient que le travail était “très important” dans leur vie. Aujourd’hui, ils ne sont plus que 24 % à le penser, ce qui représente un recul spectaculaire de 36 points en une trentaine d’années. 

Par ailleurs, le marché du travail continue d’être dynamique, favorisant ainsi les démissions, soit pour négocier de meilleures conditions de travail, soit pour trouver ailleurs un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie personnelle. En France, contrairement aux États-Unis, la “grande démission” est étroitement liée à l’offre d’embauches, qui permet aux candidats qualifiés d’avoir l’embarras du choix

Comprendre les besoins des collaborateurs

Si le burnout et l’anxiété des travailleurs (qu’ils soient démissionnaires assumés ou silencieux) est bel et bien au plus haut depuis des années, c’est aussi révélateur. Il s’agit de se saisir de cette occasion pour comprendre les contraintes et les besoins des collaborateurs. Pour Devon Price, auteur de “Laziness Does Not Exist” (Simon & Schuster, 2021), la paresse n’existe pas : il faut développer de la compassion, en apprenant à mieux écouter les autres pour comprendre autrui. Comme l’explique la spécialiste du travail Laetitia Vitaud dans son recensement de ce livre, un travailleur qui arrive en retard au travail – trop vite jugé comme paresseux – rencontre parfois bien d’autres difficultés : maladie, deuil, situations de vie difficile, problèmes liés à la garde d’enfants ou encore impossibilité de se loger proche du lieu de travail. La flemme est-elle alors un mythe ? Si on ne tranchera pas cette question, on peut néanmoins réfléchir aux meilleures pratiques de management et aux systèmes de méritocratie de nos organisations, afin de les améliorer en continu.

Des troubles en croissance

À écarter de la question de flemme, le sujet du mal-être semble effectivement poser problème. En 2022, ce sont 42 % des salariés qui se sont vus prescrire un arrêt maladie. Avec cette explosion du nombre d’arrêts, on atteint des chiffres plus importants qu’avant la crise de la Covid-19. 

Les principaux motifs des arrêts maladie longs – les troubles psychologiques et l’épuisement professionnel – qui représentent désormais 20 % des arrêts totaux, témoignent d’une réelle fragilité émotionnelle des travailleurs français. 

Remotiver les troupes : comment on fait ? 

L’appel du canapé, c’est souvent pour la soirée Netflix. Mais saviez-vous que c’est aussi en faveur de la console ? 

Sur Twitch, un service de streaming qui diffuse en direct les images de jeux vidéo, la France a enregistré un record d’audience en avril 2022, avec plus d’un million de personnes pour suivre en direct une course organisée par l’influenceur Squeezie. De quoi commencer à faire pâlir l’industrie de la télévision et même les services de streaming plus traditionnels.

Avec 2,4 millions de consoles et près d’un million de PC Gaming vendus en 2021, l’industrie du jeu vidéo se porte bien : avec un chiffre d’affaires de 5,6 milliards d’euros, elle progresse de +1,6 % par rapport à 2020, qui avait déjà été une année de quasi record. 

En deux ans, l’industrie du jeu vidéo a connu un boost de 13,5 %. L’étude de la FJJ cite Julie Chalmette, présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), pour qui “le jeu vidéo continue de progresser vers de nouveaux sommets. L’année 2020 avait été extraordinaire, mais particulière en raison du contexte. Cette croissance confirmée en 2021 s’inscrit comme une véritable tendance de fond. Les Français n’ont jamais autant joué. Ils sont 73 % à jouer occasionnellement et 58 % régulièrement, soit une progression de 6 points par rapport à 2020”.

À noter, la pratique des jeux vidéo touche toutes les tranches d’âge. Selon le même syndicat, si 52 % des enfants jouent tous les jours, c’est également le cas de 35 % des adultes. 

La pratique du jeu, même à l’âge adulte, reste donc motivante. L’engagement est le résultat d’une combinaison de différents leviers de rétention ou de fidélisation, ce que l’industrie du jeu vidéo a très bien compris depuis les années 1970 : la progression par niveau, la compétition et la collection, le sens de la communauté ou encore la reconnaissance sociale en sont quelques exemples. Contrairement aux idées reçues, la dimension sociale est bien présente dans le jeu vidéo : face à l’écran, les joueurs sont connectés en ligne à plusieurs. 

Les outils de travail et les formes d’apprentissage ont donc tout intérêt à emprunter à ces codes, en adoptant des formes plus ludiques et plus collaboratives, et se hisser à la hauteur des innovations technologiques des jeux vidéo joués à la maison. Pour les collaborateurs en perte de motivation, qui sont de plus en plus nombreux, il en va de leur réengagement au travail, comme de leur développement professionnel et personnel.

 

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